-
‘Juegos populares y tradicionales de Ceuta’ es el proyecto de estudiantes de Educación que pretende sacar a los niños de ahora de su mundo de nuevas tecnologías
No saben saltar a la comba, no, no saben; ni jugar a ‘las chinas’ y apenas se aclaran con el pañuelo. Pero controlan a la perfección cualquier tipo de dispositivo electrónico, se desenvuelven con soltura y total agilidad, y apenas llegan a los 10 años. Son la Generación Touch o generación T, sucesora de los millennials, y son, según los expertos, la que presenta uno de los mayores desafíos educativos de la historia. La Generación Touch es la primera que en lugar de digitalizar sus prácticas analógicas, debe hacer un esfuerzo de adaptación para adecuar sus prácticas digitales cuando se enfrenta a ambientes analógicos.
“Estamos frente a otro tipo de niño, producto no de una determinada concepción de infancia que tenía en cierto momento la sociedad como era antes, sino un niño producto de una sociedad tecnológica, que por principio no es neutra”, comentaba Nulia Lashmi, estudiante de Educación Social en la Facultad de Educación de la UGR. Ella junto con otros compañeros han desarrollado el proyecto ‘Juegos populares y tradicionales en Ceuta’, promovido por su profesor de la asignatura de Integración. Un trabajo de estudio que han querido materializar y trasladar a los centros de la ciudad al que se han sumado 14 de ellos y 35 cursos, y que arrancó ayer en el Andrés Manjón, García Lorca y Juan Morejón.
Los estudiantes de la facultad (futuros maestros y educadores sociales) han recopilado la mayoría de los juegos, canciones y retahílas de echar a suertes entre sus padres, madres, abuelos y otras personas mayores que se han prestado a contarles y explicarles a qué jugaban en su infancia en la ciudad. Juegos con los que ayer retaron a los alumnos de los cursos de 4º y 5º de Primaria cuyas reacciones fueron de lo más inesperadas para sus generaciones predecesoras. No sabían ni a querían jugar, pero cuando se animaron, descubrieron el mundo exterior, el que va más allá de una silla y unas teclas y la diversión que proporciona. Descubrieron el hermanamiento y el compañerismo, el compartir un juego y un momento de diversión en grupo con contacto físico y no virtual. Ese fue el principal objetivo y el mayor reto. Y es que estos oriundos digitales, socializados con las pantallas, conocieron otra forma de divertirse y de interactuar con sus iguales a la vez que varias generaciones tuvieron la oportunidad de estar en contacto y compartir experiencias.
La actividad también tiene la intención de que los niños socializasen. Es una de las partes importantes que han trabajado en el aula los universitarios. Crear una técnica para prevenir los constantes casos de acoso y violencia escolar que se desatan y que corroboraba una de las tutoras de los grupos que participaron. “Cuando salen al patio y les das una pelota o una comba sólo saben usarla para pelear entre ellos. Es la cultura que les rodea, la de la televisión o los videojuegos y no saben hacer otra cosa”, explicaba. Pero quizá tras la fructífera experiencia vivida ayer y el patio de recreo de estos centros vuelva a tener vida.






