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La voracidad del ocio digital

Por Redacción
10/10/2013 - 08:21

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La industria cinematográfica debería temblar –y en parte lo hace– al observar cómo el ocio digital continúa amenazando con destronarla definitivamente de los mayores beneficios que genera la cultura artística. Los videojuegos, que aún se parapetan de un sinfín de críticas reaccionarias, prosiguen moldeando una estructura en la que integrar definitivamente su modelo de negocio. A pesar de sus pocas décadas de vida, las grandes creaciones del ocio digital comienzan a mirar cara a cara a los blockbusters de Hollywood sin complejos. El último gran proyecto, Grand Theft Auto V, ha machacado literalmente los beneficios de cualquier obra cinematográfica, cosechando 800 millones de dólares en 24 horas que, en 72, se incrementaron hasta los 1.000, continuando su ascensión en los días posteriores. Teniendo en cuenta que uno de los grandes éxitos recientes, Iron Man 3, rozó los 200 millones de dólares en su debut, cualquiera puede hacerse una idea del hito.  
Evidentemente, las grandes producciones no son la tónica habitual de la industria del ocio digital, pero tampoco lo son en la cinematográfica por los mastodónticos recursos que exigen. Sin embargo, esta última, debido a su mayor solidez, anima a un número superior de productores a invertir en proyectos destinados al éxito. Pero que no sea común no quiere decir que el caso de GTA V sea aislado. Si echamos un vistazo a los últimos años, podemos observar cómo la saga Call of Duty, Halo o incluso la anterior entrega canónica de la saga GTA también produjeron unos beneficios sorprendentes. Lo interesante en este sentido es pensar qué ocurrirá cuando dentro de unas décadas la estructura del sector del ocio digital esté completamente asentada. La industria cinematográfica ya ha mostrado dónde está su límite, pero incluso dicho límite es devorado por un sector que no posee ni la mitad de la solidez de aquel, entre otros detalles por sus ya mencionadas escasas décadas de vida y su pésima consideración entre el escéptico público de otra época. Si algunas de las producciones más importantes del ocio digital pueden competir e incluso superar en rendimiento económico a las del cine pese a lo comentado, ¿qué ocurrirá cuando comience a fluir un mayor caudal de capitales hacia la industria de los videojuegos y las grandes producciones puedan adquirir la periodicidad del cine? Y yendo un poco más allá: ¿de qué manera se dispararán los beneficios de los que hablamos cuando dentro de unas décadas las generaciones actuales desplacen a las anteriores y las nuevas nazcan en una sociedad con pocos prejuicios hacia el ocio digital?
La conclusión es sencillamente impresionante. Los videojuegos se están convirtiendo en la expresión artística con la progresión más espectacular de la historia, aun viéndose afectados por las reticencias de una parte del mercado con la que el cine sí puede contar. No sólo aglutina lo esencial del resto de manifestaciones artísticas (un argumento, su respectivo guion, el trabajo artístico, la creación sonora de las bandas sonoras y los doblajes, sin olvidar el titánico esfuerzo de organizar y sincronizar todo ello mediante una labor técnica de extremada complejidad, etcétera), sino que al mismo tiempo añade una pieza esencial que convierte al consumidor en parte de la obra: la creciente posibilidad de interactuar con ella. No se trata de observar una película, sino de ser parte de un desarrollo que puede adquirir tantas temáticas y formas como puedan brotar del talento humano. Una identificación insuperable.

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