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Los roles sexistas en el juego se trasladan al ordenador y la consola

Por Redacción
26/04/2011 - 22:01

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Uno de cada tres niños ceutíes entre 10 y 17 años consume videojugos de disparos. Dos de cada tres, videojuegos deportivos. Casi uno de cada dos, los de acción.

En el caso de las niñas, casi un sesenta por ciento prefiere los de aventuras, una de cada tres los educativos, y un 14,5% los de plataformas.
Son algunos de los datos que han encontrado los profesores de la UGR Santiago Real y José Antonio Liébana en el ‘Estudio sobre uso de las TIC en la ciudad de Ceuta. La importancia del género’. Se enmarca dentro del convenio de colaboración junto con el Centro Asesor de la Mujer, y además es el primer estudio que se centra en el ámbito geográfico de esta ciudad, obteniendo así también los datos totales de los niños. Aún no están las conclusiones hechas, pero, según explica Liébana, los datos indican aspectos parecidos a la bibliografía realizada hasta la fecha: “Son niños que usan estas tecnologías y habrá que pensar en la educación”.
A través de una muestra estratificada y proporcional entre todos los centros educativos de  Ceuta, se desprenden datos como que, trasladado al mundo de la informática, los roles sexistas siguen existiendo. Si las niñas antes jugaban con las muñecas, ahora se decantan por juegos educativos o de aventura. Si  los niños tenían pistolas de juguete, ahora disparan con los videojuegos.
Además, este tipo de ocio está mucho más extendido entre ellos que entre ellas. Por ejemplo, mientras que más de la mitad de los niños juegan varios días a la semana, más de un 75% de las chicas juegan un día a la semana (47,5%)o nunca(28,7%).
Además, cuando los niños juegan, juegan más rato. Casi uno de cada cinco entre ellos juega entre 2 y 4 horas al día, mientras que casi dos de cada tres chicas juegan menos de una hora al día en la videoconsola.
Además de las preferencias temáticas, también se han encontrado otras diferencias significativas en el uso de las tecnologías de la información y la comunicación dependiendo de si el usuario es un niño o una niña. Por ejemplo, la mayor parte de los niños perciben que usan estas tecnologías igual de bien que el resto de sus compañero so mejor. En el caso de ellas, la mayor parte piensan que su destreza es igual o peor. Llamativa es la percepción que tienen de la diferencia entre progenitores. Los padres arrasan a las madres en cuanto a

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